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2019年4月29日月曜日

これなら誰でも簡単にプログラミングが始められる!HackforPlayの紹介【スライムは改造して強くなる】

勉強の為に転載しました。
転載元はこちら


前回は新しいRPGキットを使って、キャラクターやアイテムをステージに置く方法を紹介しました
今回は、ステージに置いたスライムを強くする方法を紹介します
闘技場マップにスライムのみ
まず、+ついかボタンでスライムをステージに出します
map1のはいけいをかえるボタンから「とうぎじょう」の背景に設定してみました

スライムを改造して強くする

プログラムが書かれた画面の、左上に注目してください
コード画面の左上にアイコン
この欄には、ステージに置かれているもののアイコンが並んでいきます
今ゲームにはプレイヤーとスライムしかいないので、アイコンはこの2つのみです
では、右側の青色のスライムのアイコンをクリックしてみましょう
スライムの改造コード
すると……画面に書かれているプログラムが変わりました
ここには、青色のスライムが
  • ゲーム内に作られたときに、HPを3に設定する
  • つねに、攻撃する→待つ を繰り返す
  • たおされた時に、緑色の宝石をつくる(ドロップする)
などなど……青色のスライムに関するプログラムが書かれています
筆者はこのプログラムことを青色のスライムの改造コードと読んでいます
編集しているファイルを切り替えるイメージ図
この操作は、ステージについてのコードから、青色のスライムの改造コードへと
編集するファイルを切り替えているようなイメージです

スライムの体力を増やしてみよう

体力は8行目あたりに書かれている
this.n('たいりょく', ('▼ を', 'イコール'), 3) // 体力をきめる
というコードで決められています
では、書かれている数字310に書き換えてみましょう
体力を書き換えてプレイボタンを押す
書き換えたら右上のプレイボタンを押すのを忘れずに
すると……
HP10になったスライム
これでスライムが少し強くなりました

スライムのスキルを決めよう

次は、青色のスライムの改造コードに、スキルを設定する1行を挿入し、スライムが魔法を撃てるようにして見ましょう
スキルを設定するプログラムを挿入するにはまず、+ついかボタンを押してください
+ついかボタンは画面の左上に
するとまずキャラクターの一覧が表示されまが、スキルカテゴリーを選択し、赤色のうずを押してください
ついか→スキル→赤色のうず
クリックでえらぶ▼というボタンから、スキルを設定するコードを、プログラムのどこに挿入するのかを選択できます
クリックでえらぶ▼→つくられたとき→+ステージに出す
今回はつくられたときを選択しましょう
その後、+ステージに出すを押すと……
ゲーム画面。スライムが魔法のうずを撃つようになった
魔法のうずがプレイヤーを襲う!

つくられたとき とは?

青色のスライム
赤色のうずをスキルに設定するコードを挿入した後の、プログラムの一部です
これは、ゲームの中に青色のスライムが作られたときに、5行目のカッコ{から、14行目のカッコ}までの中に書かれているコードが1行ずつ実行されることを表しています
そのため、つくられたときに書かれているコードは、そのキャラの初期設定を決めるものが多いです
この他にも
  • つねに……書かれているコードを繰り返し、何度も実行する
  • たおされたとき……そのキャラのHPが0になったときに、書かれているコードを実行する
などがあります

そもそもスキルって何?

今追加したスキルのコードは、13行目あたりに挿入されています
this.skill = '赤色のうず' // 自分のスキルをかえる
このコードによって決めているのは、 そのキャラクターが攻撃する時に、何を置くのか? です。例えばこれを、
this.skill = 'ばくだん'
とすると、スライムは攻撃するたびに、目の前に爆弾を置くようになります
何度も爆弾を置くスライム

スライムの動きを変えてみよう

動きについてのコードは、16行目〜21行目あたりのつねにの中に書かれています
つねにのコード
これは、青色のスライムがつねに
  1. こうげきする
  2. 待つ(1秒間)
を繰り返すことを表しています
では、ここにプレイヤーを追いかけるコードを1行挿入してみましょう
+ついかボタン→うごきカテゴリー→おいかける と選択していってください
おいかけるを選ぶまでの流れ
クリックでえらぶ▼ボタン→つねに を選択→+ステージに出すボタン と押していくと挿入できます
つねにを選択して挿入
すると……
魔法を撃ちながら追いかけてくるスライム
これは強敵だ……!
ちなみに、つねに のプログラムは以下のようになりました
つねに のプログラム
22行目のawait this.chase4('プレイヤー') // おいかけるが挿入されたコードです

青色のスライムを複数置くとどうなる?

プログラムが書かれた画面の左上にある、家のマークのアイコンを押してください
家のアイコン
すると、ステージにものやキャラクターを置いている、はじめのプログラムに戻ることができます
ステージのコードで、追加ボタンを押す
では、+ついかボタンから、2体目の青色のスライムを置きます
魔法撃つスライムが2体に増えた
強敵スライムが2体に増えた!?
このように、改造コードの変更は、ゲーム内すべての青色のスライムに適応されます

でも2体は多いかな……スライム消せないの?

今追加したスライムを消すには、スライムをつくっている1行のコードを削除します
14行目あたりにあるrule.つくる('青色のスライム', 1, 4, 'map1', ('▼ むき', Dir.ひだり))
どこか(例えば、1, 4,のあたりとか、ボタンになっていない所)をクリックしてください
Image from Gyazo
すると、14行目の下に1行コピー1行消すというボタンが表示されます
1行消すボタンで選択した行を削除し、プレイボタンでゲームを更新しましょう
先ほど追加したスライムが消えたゲーム画面
一騎打ち!

プレイヤーも改造してみる

プレイヤーアイコン
そのために、まずプレイヤーの改造コードに移動しましょう

プレイヤーの見た目(スキン)を変える

その後、+ついかボタンからみためカテゴリーをみてください
みためカテゴリー
みためカテゴリーから、自分の見た目を変更できるコードを挿入できます
今回は、スキン ゆうしゃ女つくられたときに挿入します
プレイヤーの見た目が女の子に
他にもスキン 赤色のスライムなどで、自分がスライムになっても面白いです
好きなキャラクターに変更しましょう

プレイヤーを強くしてみよう

青色のスライムのように、プレイヤーを強くしてみましょう。
今回筆者はプレイヤーの「つくられたとき」に
  • 体力(HP)を10に変更
  • スキルをビームにするコードを挿入
  • つよさカテゴリーにある、スピードを3にするコードを挿入
と、変更を加えました
強くなったプレイヤー(ゲーム画面)
スライムを翻弄するスピード!

完成!

これでゲーム完成!……と思いきや実はこのゲーム、このままではゲームクリアがありません
ゲームクリアになるプログラムを適当な箇所に挿入するが必要あります
今回はベタに青色のスライムのたおされたときに挿入しましょう
システムカテゴリー
ゲームクリアはシステムカテゴリーにあります
Hack.gameclear() // ゲームクリア
というコードが挿入されます

完成したサンプルゲームはこちらで遊べます

投稿者:プロナビ編集部
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